Создание флэш-анимации для WAP-сайтов


Всемирная паутина
4.5 / 5 (72 оценок)

Тема создания flash-анимации для WAP-сайтов отсылает нас к раннему этапу развития мобильного интернета, примерно к периоду 2000-2008 годов. WAP (Wireless Application Protocol) представлял собой стандарт для доступа к информации в сети Интернет с экранов мобильных устройств того времени. Эти устройства обладали крайне ограниченными ресурсами: маленькие монохромные или низкоцветные экраны (обычно 128x160 пикселей или меньше), слабые процессоры, небольшой объем памяти и медленные каналы передачи данных (GPRS, EDGE). В таких условиях создание анимации требовало специфического подхода, отличного от десктопной Flash-разработки.

Важно сразу разграничить понятия. Сам WAP как протокол не поддерживал отображение Flash напрямую. Вместо этого использовался формат Flash Lite — облегченная версия Adobe Flash Player, специально разработанная для мобильных устройств и устройств бытовой электроники. Соответственно, создание анимации для WAP-сайтов подразумевало создание контента (заставок, меню, простых игр, анимированных баннеров) в формате Flash Lite (.swf), который можно было встроить в WAP-страницу или, чаще, предложить пользователю для скачивания и последующего просмотра.

Техническая платформа и инструментарий

Основным инструментом разработки была среда Adobe Flash Professional (ранее Macromedia Flash), начиная с версий, которые поддерживали публикацию для Flash Lite. Ключевым аспектом являлся выбор версии Flash Lite и типа устройства, под который создавался контент.

  • Версии Flash Lite: Существовало несколько основных версий:
    • Flash Lite 1.0 и 1.1: Базировались на Flash Player 4 и поддерживали простую покадровую анимацию, анимацию движения (tweening) и основные кнопки. Поддержка ActionScript была минимальной и напоминала ActionScript 1.0 (команды, назначаемые непосредственно кнопкам или кадрам). Это была самая распространенная платформа для простых телефонов.
    • Flash Lite 2.0 и 2.1: Базировались на Flash Player 7. Это был значительный шаг вперед. Появилась полноценная поддержка ActionScript 2.0, что позволяло создавать более сложную логику, игры и интерактивные приложения. Улучшилась обработка текста и поддержка различных кодеков.
    • Flash Lite 3.0 и 3.1: Базировались на Flash Player 8 и 9. Добавили поддержку воспроизведения потокового видео (FLV) и более продвинутые графические возможности, приближаясь к десктопному Flash. Однако такие телефоны были уже более мощными и дорогими.
  • Выбор целевого устройства: В настройках публикации разработчик мог выбрать конкретную модель телефона (например, Nokia 6600, Sony Ericsson K750i) или группу устройств с похожими характеристиками. От этого выбора зависели доступные возможности, максимальный размер файла и объем памяти.
  • Эмуляторы: Поскольку тестировать на десятках реальных телефонов было невозможно, широко использовались эмуляторы. В среду Flash были встроены профили устройств и эмуляторы, которые с определенной точностью показывали, как будет выглядеть и работать анимация на конкретном телефоне. Также использовались SDK от производителей телефонов (например, Nokia SDK).

Особенности и ограничения при создании анимации

Создание анимации для WAP-сайтов было искусством балансирования между визуальной привлекательностью и техническими ограничениями устройства и сети. Каждый байт был на счету, а каждый такт процессора имел значение.

1. Размер экрана и разрешение

Экраны были крошечными. Разработчику приходилось тщательно продумывать композицию, чтобы она была читаема. Типичные размеры: 128x128, 128x160, 176x208, 240x320 пикселей. Использование мелких деталей было бессмысленно — они либо сольются, либо будут не видны. Анимация должна была быть крупной и контрастной. Часто приходилось создавать несколько версий одного ролика под разные разрешения экранов.

2. Ограничения по производительности и памяти

Процессоры телефонов с трудом справлялись со сложной векторной графикой. Большое количество кривых, сложных градиентов или масок могло привести к сильному замедлению анимации (падению FPS) или даже к зависанию телефона. Основные ограничения:

  • Векторная сложность: Количество точек в кривых Безье должно было быть минимальным. Каждая лишняя точка требовала вычислений.
  • Заливки: Сплошные заливки работали быстрее всего. Градиенты, особенно сложные радиальные, были "тяжелыми". Использование битовых заливок (bitmap fills) для векторных объектов также потребляло много ресурсов.
  • Прозрачность (Alpha-каналы): Наложение полупрозрачных объектов друг на друга создавало серьезную нагрузку. На старых устройствах с Flash Lite 1.x прозрачность либо не поддерживалась, либо была очень медленной.
  • Маски: Использование масок (mask layers) также было ресурсоемкой операцией. По возможности их старались избегать или заменять другими эффектами.
  • Количество кадров (Frame Rate): Стандартный desktop-фреймрейт в 24 или 30 fps был недостижим. Обычно использовали 12-15 fps, а для простых анимаций и вовсе 8-10 fps. Более высокая частота кадров могла просто не воспроизводиться.

3. Ограничения по размеру файла

Передача данных через GPRS была медленной и дорогой. Пользователи платили за каждый килобайт трафика. Поэтому размер SWF-файла был критически важен. Основные правила оптимизации:

  • Минимизация вектора: Использование инструментов оптимизации кривых для уменьшения количества узлов.
  • Растровая графика: Парадокс, но иногда использование растровых изображений (JPEG) было выгоднее, чем сложный вектор. Однако они тоже должны были быть сильно сжаты. Использовались форматы JPEG для фотографий и GIF (или PNG) для графики с резкими переходами цветов. Важно было правильно подобрать степень сжатия, балансируя между качеством и размером.
  • Символы (Symbols): Активное использование библиотечных символов (Movie Clip, Button, Graphic). Если один и тот же объект (например, персонаж, элемент интерфейса) появлялся в анимации несколько раз, его нужно было преобразовать в символ и использовать экземпляры. Это позволяло сохранить описание объекта в файле только один раз.
  • Звук: Поддержка звука в Flash Lite была ограничена. Использовались в основном короткие звуковые эффекты в форматах ADPCM или MP3 с низким битрейтом (16-32 kbps). Длинные музыкальные треки были редкостью из-за размера файла и нагрузки на процессор.
  • Шрифты: Встраивание шрифтов в SWF-файл значительно увеличивало его размер. По возможности использовались "системные" шрифты устройства (_sans, _serif, _typewriter), которые не нужно было встраивать.

Процесс создания: от идеи до публикации на WAP-сайте

Создание анимации для WAP-сайта проходило через несколько этапов, схожих с современной разработкой под мобильные платформы, но с учетом описанных выше ограничений.

  1. Концепция и сценарий: Исходя из ограничений экрана и производительности, продумывалась идея. Это могла быть простая циклическая анимация (логотип, баннер), интерактивное меню для WAP-сайта или небольшая игра (например, головоломка, арканоид). Сложные сюжеты с большим количеством деталей отбрасывались сразу.
  2. Создание графических элементов: Рисунки создавались прямо во Flash или импортировались из растровых редакторов (Adobe Photoshop, GIMP). Важно было сразу рисовать в масштабе целевого экрана. При импорте растровых изображений тщательно подбирался уровень сжатия.
  3. Создание анимации:
    • Покадровая анимация (Frame-by-frame): Использовалась редко, так как сильно увеличивала размер файла. Только для очень маленьких и простых эффектов.
    • Анимация движения (Motion Tween): Самый предпочтительный способ для перемещения, вращения и изменения размера символов. Она описывается математически и занимает мало места.
    • Анимация формы (Shape Tween): Использовалась с осторожностью из-за высокой ресурсоемкости и склонности к ошибкам на сложных формах.
  4. Написание скриптов (ActionScript): Для Flash Lite 1.x использовался упрощенный ActionScript с командами типа on (release) {gotoAndPlay("scene2");}. Для Flash Lite 2.0+ уже применялся полноценный AS2.0, что позволяло создавать классы, обрабатывать события, работать с внешними данными (например, загружать уровни игры с WAP-сервера).
  5. Тестирование и профилирование: Постоянное тестирование в эмуляторе с выбранным профилем устройства. Проверка частоты кадров, отслеживание потребления памяти, проверка работы всех кнопок и скриптов. На этом этапе часто выяснялось, что анимация "тормозит" и приходилось упрощать графику или уменьшать количество одновременно движущихся объектов.
  6. Публикация и интеграция в WAP-сайт: Финальный SWF-файл загружался на сервер. Для встраивания в WAP-страницу использовался тег <object> или <embed>, либо, что было чаще, файл предлагался для прямой загрузки по ссылке. WAP-сайт представлял собой набор страниц, написанных на WML (Wireless Markup Language). Ссылка на SWF-файл выглядела примерно так: <a href="animation.swf">Скачать анимацию</a>. При переходе по такой ссылке браузер телефона загружал файл и, если Flash Lite был установлен, запускал его.

Типичные применения Flash Lite на WAP-сайтах

  • Интерактивные заставки и логотипы: Простая анимация на главной странице WAP-портала, привлекающая внимание.
  • Меню: Более красивое и отзывчивое меню, чем стандартный WML-список. Реакция на нажатия, анимированные переходы между пунктами.
  • Игры: Огромный пласт контента. Простые аркады, головоломки, "бродилки". Игры для мобильных телефонов того времени были преимущественно сделаны на Flash Lite или J2ME (Java).
  • Обои и хранители экрана: Анимированные картинки, которые пользователь мог установить на рабочий стол телефона. Это был один из самых популярных платных WAP-сервисов.
  • Видеоклипы (в более поздних версиях): Короткие ролики в формате FLV.

Упадок технологии

Расцвет Flash Lite пришелся на середину 2000-х годов, но к концу десятилетия его популярность пошла на спад. Причины:

  • Появление смартфонов и App Store: Выпуск iPhone в 2007 году и последующее развитие Android изменили рынок. Стив Джобс открыто критиковал Flash за закрытость, небезопасность и высокое энергопотребление. Apple принципиально не поддерживала Flash на iOS, что стало мощнейшим ударом по технологии.
  • Развитие HTML5: Появление и стандартизация HTML5, CSS3 и JavaScript предоставили открытую, кросс-платформенную альтернативу для создания анимации и интерактивности, не требующую установки плагина.
  • Рост производительности устройств: Хотя производительность выросла, веб-стандарты стали более привлекательным и гибким решением.
  • Окончание поддержки: Adobe постепенно сворачивала поддержку Flash Lite, сосредоточившись на Flash Player для десктопов и AIR для мобильных приложений (которые тоже не взлетели на мобильных устройствах).

В итоге, создание flash-анимации для WAP-сайтов осталось интересной, но закрытой главой в истории веб-технологий. Это была эпоха, когда дизайнеры и разработчики проявляли чудеса изобретательности, чтобы втиснуть максимум интерактива в минимальные аппаратные и сетевые рамки. Многие приемы оптимизации графики и кода, выработанные в то время, не потеряли своей актуальности и сегодня при разработке для встраиваемых систем или игр для старых консолей.


Похожие публикации:
 Возможности мобильных устройств и их использование в учебно-воспитательном процессе
 Создание флэш-анимации для WAP-сайтов
 Настройки мобильного телевидения на мобильном телефоне
 ОСОБЕННОСТИ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ ИНТЕРНЕТ САЙТОВ архивной службы СТРАН Юго Восточной Азии
 К ВОПРОСУ ИСТОРИИ И ОСОБЕННОСТЕЙ РАЗВИТИЯ ОТЕЧЕСТВЕННЫХ журналистских ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЙ

Добавить комментарий:
Введите ваше имя:

Комментарий:

Защита от спама - решите пример:

ЭТО ИНТЕРЕСНО:

Создание WAP-сайтов для учебных заведений Тема создания WAP-сайтов для учебных заведений относится к раннему этапу развития мобильного интернета.
Создание флэш-анимации для WAP-сайтов Значительное количество мобильных телефонов сейчас среди разнообразного программного обеспечения должны проигрыватель флэш-анимации.
Информационная ВОЙНА В ИНТЕРНЕТЕ В статье рассматривается актуальность защиты от информационных атак через интернет.
Уязвимости криптоалгоритмов Для построения механизмов безопасности с заданными целями используют структурные блоки, которые играют роль набора определенных примитивов.